อีสปอร์ต (E-Sports) คือ? เกี่ยวข้องกับคาสิโนยังไง จากวงการเกมเมอร์ สู่การเดิมพันสุดเหวี่ยง!

อีสปอร์ต (E-Sports) คือ? เกี่ยวข้องกับคาสิโนยังไง จากวงการเกมเมอร์ สู่การเดิมพันสุดเหวี่ยง!

Betting Articles

อีสปอร์ต: เทรนด์ที่เปลี่ยนเด็กติดเกมสู่อาชีพที่สร้างรายได้ (E-Sports)

อีสปอร์ต-เทรนด์กีฬายุคใหม่มาแรงที่ทุกคนไม่ควรมองข้าม

อย่างที่เรารู้กันดีว่าในตอนนี้โลกของเรากำลังพัฒนาไปข้างหน้าและหนึ่งในสิ่งที่กำลังมาเป็นเทรนด์และจุดสนใจของวัยรุ่นสมัยนี้หนึ่งอย่างเลยก็คือเกมกีฬาชนิดใหม่ ‘อีสปอร์ต’ หรือ E-Sports ซึ่งจัดว่าเป็นเรื่องใหม่ที่ยังพึ่งเกิดมาบนโลกนี้ไม่ได้นานมากนักแต่กลับมีทั้งคนที่สร้างอาชีพใหม่ ก่อให้เกิดรายได้ และคลั่งไคล้ในอีสปอร์ตอย่างมากมายแบบที่เรียกได้ว่ากีฬาดั้งเดิมยังต้องโดนแซงกันมาแล้วและเชื่อว่าอีกไม่นานอีสปอร์ตจะได้รับการยอมรับมากขึ้นจนกลายเป็นเหมือนกับเรื่องทั่วไปที่ไม่ได้เป็นเพียงแค่กลุ่มคนชอบเล่นเกมเท่านั้นอีกต่อไป วันนี้ทางแอดมินจะพาทุกคนมารู้จักกับ อีสปอร์ตให้มากขึ้นและอัพเดททุกเรื่องราวที่ควรรู้ในวงการ ณ ปัจจุบันนี้กันครับ

 

อีสปอร์ต (E-Sports) คืออะไร ?

อีสปอร์ต คือ การแข่งขันกีฬาแบบอิเล็กทรอนิกส์ที่มีกฏกติกาสากลเช่นเดียวกับกีฬาทั่ว ๆ ไป รวมทั้งในปัจจุบันมีทีม หรือสโมสรเหมือนกับกีฬาปกติ ทั้งมีการจ้างเซ็นสัญญากับนักกีฬา เพื่อไปแข่งขันทัวร์นาเมนต์คว้าเงินรางวัลต่าง ๆ ในแบบที่เด็กวัยรุ่นสมัยนี้หลายๆ คนเห็นเป็นความฝันและอยากจะสำเร็จในอาชีพนักกีฬาอีสปอร์ตให้ได้กันเลยทีเดียว

ก่อนที่เราจะไปเจาะลึกอะไรที่มากกว่านี้เบื้องต้นพวกเราควรมารู้จักกันก่อนว่ากว่าจะมีอีสปอร์ตในทุกวันนี้นั้นมีอะไรเรื่องที่เราควรทำความใจกันหลายอย่างเกี่ยวกับ เกม E-Sports ทั้งเรื่องของที่มาที่ไป นิยาม และ ข้อดีข้อเสียของมันดังนี้

การแข่งขันอีสปอร์ตกำลังได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในหมู่วัยรุ่น

ที่มาที่ไปของอีสปอร์ตและนิยามที่ถูกต้อง

อย่างที่เรารู้กันดีว่าอีสปอร์ตเป็นเหมือนกับกีฬาอย่างหนึ่งหรือที่หลาย ๆ คนมักจะเรียกกันว่าเป็น E-Sports game ซึ่งอันที่จิงแล้วเป็นการเรียกที่ไม่ค่อยถูกต้องเท่าไหร่นักโดยหากนับจริงๆ แล้วนั้นต้องเขียนมัน ย่อมาจากคำว่า Electronic Sports ซึ่งแปลว่ากีฬาแบบอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติแล้วกีฬาที่เราเห็นกันอยู่ทุกวันจะเป็นกีฬาแบบกายภาพทั้งนั้น กล่าวคือใช้ร่างกายในการเล่นกีฬาแบบเต็มรูปแบบ เช่นฟุตบอล, แบตมินตัน, บาสเกตบอล หรือเทนนิส เป็นต้น ซึ่งกีฬาเหล่านี้มีมานานหลายร้อยปีจนได้รับความนิยมเช่นทุกวันนี้
เมื่อตอนเริ่มต้นอีสปอร์ตยังจัดแข่งขันในระดับเฉพาะกลุ่มผู้เล่นเกมเท่านั้น

แต่เมื่อกาลเวลาผ่านไปเทคโนโลยีต่าง ๆ เริ่มพัฒนาต่อยอดขึ้นไปเรื่อย ๆ จากการเล่นเกมเพียงอย่างเดียวมันคงจะไม่สนุกเท่าไหร่จึงเกิดเป็นการจัดแข่งขันขึ้นว่าใครกันจะเป็นสุดยอดผู้เล่นหรือที่คนในวงการจะเรียกกันว่า โปรเพลย์เยอร์ (Pro-Player) จนเกิดลีกการแข่งขันมากมายเพื่อพิสูจน์ฝีมือในเกมที่ได้รับความนิยมหลังจากนั้นจึงค่อย ๆ เกิดการแข่งขันที่ยิ่งใหญ่มากขึ้นตามความนิยมและในที่สุดก็เกิด สิ่งที่เรียกว่า อีสปอร์ต หรือ E-Sports ถือกำเนิดขึ้น ซึ่งเป็นการต่อยอดมาจากเกมออนไลน์ทั่วไป ทำให้มีจุดมุ่งหมายมากขึ้นแบบที่กล่าวไปข้างต้นนั้นเอง

โปรเพลย์เยอร์อีสปอร์ตคือผู้เล่นเกมเป็นอาชีพที่ต้องฝึกฝนและมีวินัยกับการเล่นเพื่อชนะในการแข่งขัน

แน่นอนว่าผู้ใหญ่หรือใครหลาย ๆ ต่างก็เสียงแตกเป็น 2 ทางในทันทีว่าการเกิดขึ้นมาของอีสปอร์ตเนี่ยมันจะดีจริงหรือไม่ มันจะช่วยส่งเสริมเด็กหรือทำลายเด็กกันแน่

 

ข้อดีกับข้อเสียของอีสปอร์ตที่ควรรู้

สิ่งหนึ่งที่ทำให้ผู้ใหญ่หลายคนมักจะถกเถียงกันตลอดเวลาเลยก็คือ E-Sports ข้อดี ข้อเสีย ของมันอย่างในกันแน่ที่ทำให้เราควรจะสนับสนุนและปกป้องเด็ก ๆ หรือไม่อันเนื่องมาจากในหลาย ๆ ครั้งเด็กที่เล่นเกมมักจะถูกมองว่าเป็นบุคคลที่ก้าวร้าวและมักจะมีภาพจำที่ไม่ค่อยดีเท่าไหร่นักแต่เชื่อว่าในด้านที่ดีของอีสปอร์ตก็ยังมีให้เห็นได้ค่อนข้างชัดเจนและถ้ามีการควบคุมและฝึกฝนดี ๆ ละก็อีสปอร์ตก็ไม่ต่างอะไรไปจากการเป็นนักกีฬาอาชีพเลยแม้แต่น้อย

 

ข้อดีของอีสปอร์ต

  1. สร้างรายได้

    หากเราอ้างอิงจากเว็บไซต์ esportsearnings ซึ่งจัดว่าเป็นหนึ่งในเว็บที่รวบรวมข้อมูลทางด้านของโปรเพลย์เยอร์อีสปอร์ตไว้มากมายรวมทั้งเงินรางวัลจากเกมที่เป็น E-Sports อีกหลายเกมที่ผู้ที่สนใจสามารถเข้าไปดูข้อมูลเงินที่มาจากการแข่งขันได้ทั้งหมดจะเห็นได้ว่ามีผู้เล่นที่ทำเงินและเป็นโปรเพลยเยอร์ได้จริงจากการแข่งขันอีสปอร์ต

    โปรเพลย์เยอร์สามารถทำเงินได้จากทั้งชนะการแข่งขันและเงินเดือนจากสังกัดทีม

    ยกตัวอย่างเช่น N0Tail หนึ่งในโปรเพลยเยอร์อีสปอร์ตจากเกม Dota2 ที่กวาดเงินรางวัลไปได้มากถึง 6,881,440 ดอลลาร์หรือคิดเป็นเงินไทยกว่า 210,912,434 บาทจากการแข่งขัน The International 8 และ 9 ซึ่งเป็นการแข่งขันที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Dota2

    กับตันทีม OG หรือ N0tail เจ้าของแชมป์ The International 8 และ 9 กวาดเงินรางวัลมากที่สุดในโลกเกม Dota 2

    นอกจากนี้แล้วหากเอาให้ใกล้ตัวมากขึ้นก็จะมี Jabz ผู้เล่นไทยที่เป็นโปรเพลยเยอร์เกม Dota 2 เช่นเดียวกันซึ่งเขาสามารถทำเงินได้มากถึง 464,748 ดอลลาร์หรือคิดเป็นเงินไทย 14,244,276 บาทซึ่งนับเป็นจำนวนที่เยอะพอจะให้คนหนึ่งคนหันมาเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตได้เต็มตัวแน่นอนกับผลตอบแทนที่มากขนาดนี้

    นาย อนุชา จิระวงศ์ หรือ Jabz เป็นโปรเพลย์เยอร์อีสปอร์ตไทยในเกม Dota 2 ที่ทำเงินได้มากที่สุด

  2. เป้าหมายที่เป็นไปได้จริง

    อย่างที่เรารู้กันดีว่าเด็กวัยรุ่นสมัยนี้ส่วนใหญ่แล้วเริ่มให้ความสนใจกับอีสปอร์ตมากขึ้นอีกหนึ่งในสิ่งที่ดีเลยคือเด็ก ๆ จะมีเป้าหมายกันมากขึ้นและตั้งใจเต็มที่เพื่อไปให้ถึงเป้าหมายของพวกเขาแต่ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการแบ่งเวลาให้ดี

    อีสปอร์ตอีกหนึ่งในอาชีพที่หากตั้งใจก็ไม่ต่างอะไรไปจากกีฬาทั่วไปที่สามารถไปให้ถึงฝันได้หากตั้งใจพอ

    ยกตัวอย่างเช่น 23savage หรือน้องทรี หนึ่งในโปรเพลยเยอร์เด็กไทยน้องใหม่ของวงการ Dota 2 ที่ฝึกฝนตัวเองอย่างหนักเพื่อขึ้นเป็นที่หนึ่งของเซิฟเวอร์เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และได้เข้าร่วมกับทีมโปรเพลยเยอร์ชั้นนำจนเป็นที่ยอมรับและเกือบได้ไปแข่งขันในรายการ The International 9 แล้วด้วยหากไม่แพ้ในรองชิงชนะเลิศในรายการคัดตัวที่ผ่านมาซึ่งทั้งหมดนี้กว่า ที่พ่อหรือแม่ของเขาจะเข้าใจก็ต้องใช้เวลาและพิสูจน์ให้เห็นกันอย่างยาวนานและอยู่ในการดูแลที่ถูกต้องโดยสามารถอ่านเรื่องราวเต็ม ๆ ของ 23Savage ได้ที่ Main Stand ที่ไปสัมภาษณ์น้องได้เลยครับ

    น้องทรี หรือ 23Savage เด็กไทยที่ตั้งใจเล่น Dota 2 เพื่อเป็นโปรเพลย์เยอร์อีสปอร์ตให้ได้ ขอบคุณภาพจาก Mainstand

    และอีกคนหนึ่งที่เราไม่พูดถึงไม่ได้เลยก็คือน้องบลู หรือ BlueNP ที่เป็นเด็กมากพรสรรค์ที่เฉิดฉายตั้งแต่ในลีกรองของการแข่งเกม Realm of Valor หรือ RoV หนึ่งในเกมยอดฮิตของคนไทย ซึ่งตัวน้องบลูเองเล่นได้อย่างโดดเด่นและเข้าตาทีมมืออาชีพอย่าง Buriram United จนได้เข้าไปเล่นในการแข่งขันระดับมืออาชีพทั้งที่ยังอายุน้อยมาก ๆ ซึ่งฐานเงินเดือนสำหรับคนที่เข้าไปเล่นในระดับโปรลีกได้ที่ทาง Garena ผู้นำเข้าเกม RoV ตั้งไว้ในการแข่งขันอีสปอร์ตก็คือ 50,000 บาทซึ่งนับว่ามากพอให้อยู่รอดได้เหมือนดังข้อที่ 1 และยังผลักดันให้เด็กรุ่นใหม่มีเป้าหมายอย่างชัดเจน

    น้องบลูโปรเพลย์เยอร์อีสปอร์ตที่อายุน้อยที่สุดในการแข่งขันของลีกไทย

  3. การทำงานเป็นทีม

    แน่นอนว่าเหมือน ๆ กับการแข่งขันกีฬาชนิดอื่นที่ส่วนใหญ่แล้วนักกีฬาจะไม่ได้เล่นเพียงคนเดียวแต่จะต้องมีเพื่อนร่วมทีมในการฝ่าฝันและไปให้ถึงชัยชนะซึ่งอีสปอร์ตเองก็เช่นเดียวกัน แบบไม่ต้องสงสัยเพราะแต่ละคนก็จะต้องมีตำแหน่งที่แตกต่างกันออกไปและทำหน้าที่ของตัวเองให้ดีที่สุดเพื่อไปให้ถึงชัยชนะให้ได้การจะเก่งคนเดียวแล้วชนะเป็นเรื่องที่ยากลำบากมาก ๆ ในการแข่งขันอีสปอร์ตที่ไม่ได้เป็นแบบแข่งเดี่ยวๆ

    การทำงานเป็นทีมถือเป็นปัจจัยที่สำคัญมาก ๆ ในการแข่งขันอีสปอร์ตเพราะเกมเราไม่ได้เล่นคนเดียว

  4. สร้างชื่อเสียงให้กับตัวเองและประเทศชาติ

ในปัจจุบันที่อีสปอร์ตเริ่มได้รับความสนใจจากคนทั่วไปมากขึ้นที่ไม่ได้เป็นเพียงแค่กลุ่มคนเล่นเกมอีกต่อไป ในการแข่งขันใหญ่ ๆ ของอีสปอร์ตที่เป็นลีกการแข่งขันระดับนานาชาติ (International) นั้นมักจะเป็นการเชิญแต่ละภูมิภาคมาแข่งขัน หรือแต่ละประเทศเลยก็มีเพื่อเข้าร่วมรายการแข่งขันเพื่อพิสูจน์ว่าในปีนั้น ๆ ประเทศหรือภูมิภาคไหนที่แข่งแกร่งที่สุด

ในการแข่งขัน Asia Game 2019 ที่ผ่านมาได้มีการแข่งขันกีฬาสาธิต หรืออีสปอร์ตขึ้นซึ่งแต่ละชาติก็จะส่งเข้าแข่งขันกันในหลากหลายเกม

ยกตัวอย่างเช่นเกาหลีใต้ที่ขึ้นชื่อเรื่องความเก่งกาจในการแข่งขันอีสปอร์ตเป็นอย่างมากและส่งออกนักกีฬาไปทั่วโลกและคว้าแชมป์เกม League of Legends มาแทบจะทุกสมัยทั้งสร้างชื่อให้กับทีมของตัวเองและประเทศจนเศรษฐกิจของพวกเขาเติบโตเป็นอย่างมากในโลกของ E-Sports

ในการแข่งขันกีฬาสาธิต หรือ อีสปอร์ตใน Asia Game 2018 ทีมจีนสามารถคว้าเหรียญทองมาครองได้สำเร็จ

หรืออย่างไทยเราเองก็มีเช่นกันจากการแข่งขัน PUBG Mobile อีกหนึ่งในเกมที่มีการแข่งขันอีสปอร์ตระดับโลกเมื่อปีที่แล้ว RRQ Athena ที่เล่นกันเป็นทีม 4 คนได้อย่างเข้าขากันและ พาให้ทีมไทยคว้าแชมป์ระดับโลกมาได้สำเร็จเป็นหน้าเป็นตาและข่าวดังในบ้านเรากันเลยทีเดียวนั้นเองครับ และเชื่อว่ายังมีอีกมากมายหลายทีมที่ได้สร้างชื่อให้กับตัวเองและประเทศอีกมากครับ

RRQ Athena ทีมอีสปอร์ตไทยคว้าแชมป์ PUBG Mobile ระดับโลกได้สำเร็จ

ข้อเสียของอีสปอร์ต

  1. ภาพลักษณ์ที่ดูไม่ค่อยดี

    ประการแรกและดูจะเป็นเรื่องที่จะติดไปอีกนานในมุมมองของผู้ใหญ่หรือคนที่เห็นต่างใน E-Sports ข้อดี ข้อเสีย ก็คือพวกเขามักจะมองว่ามันเป็นเพียงแค่การเล่นเกมเท่านั้นไม่ได้เหมือนกับการเล่นกีฬาที่ได้มีการขยับร่างกายหรือเป็นการออกกำลังกายอย่างหนึ่ง นอกจากนี้แล้วพวกเขายังมองว่าอีสปอร์ตเป็นเพียงเหมือนกับวาทะกรรมของทางผู้พัฒนาเกมเพื่อให้เด็ก ๆ ติดเกมกันมากขึ้นไปอีกและจะส่งผลกระทบถึงเรื่องอื่น ๆ ต่อไป แน่นอนว่าหากศึกษาลงไปจริงๆ แล้วมันก็อาจจะมีเรื่องของผลประโยชน์เข้ามาเกี่ยวข้องซึ่งแตกต่างจากกีฬาทั่วไปที่ไม่มีใครเป็นเจ้าของแต่ถึงกระนั้นหากนับความสำเร็จแล้วก็มีแค่เพียงผู้คนหยิบมือหนึ่งเท่านั้น ที่สามารถไปถึงได้จริงในกีฬาทั่วไป ก็ไม่แตกต่างอะไรไปจากอีสปอร์ตเช่นกัน แต่ในแง่ของภาพลักษณ์นั้นมันช่างต่างกันมากและคงต้องใช้เวลาอีกนานกว่าที่ภาพลักษณ์ของโปรเพลยเยอร์อีสปอร์ตจะเหมือนกับกีฬาชนิดอื่นๆ

  2. สุขภาพเสียหาย

    ง่ายกว่าแน่นอนว่าข้อนี้ต้องยอมรับจริง ๆ สำหรับผู้เล่นอีสปอร์ตที่หากไม่ได้ออกไปไหนและทุกวันหมดเวลาไปกับการนั่งเล่นอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์หรือมือถือก็อาจจะทำให้ร่างกายที่ไม่ได้ขยับหรือนั่งอยู่ในบริบทเดิม ๆ หรือใช้งานสายตาและนิ้วมือหนัก ๆ ก็อาจจะทำให้เกิดโรคหรือสุขภาพไม่แข็งแรงดังที่ควรจะเป็นจริง ๆ แต่ในเรื่องดังกล่าวนั้นหากไปดูโปรเพลยเยอร์ในสโมสรดัง ๆ จะพบว่าพวกเขาทุกคนต่างต้องฝึกฝนและมีตารางการซ้อมและออกกำลังกายที่ชัดเจนเป็นอย่างมากเพราะสุขภาพของพวกเขาส่งผลต่อการเล่นเกมจริงๆ ยกตัวเองอย่างเช่น Fly โปรเพลยเยอร์ Dota 2 ที่ชอบเข้ายิมและมีกล้ามที่ใหญ่เป็นอย่างมาก พอ ๆ กับ PashaBiceps หรือพ่อกล้ามโตจากเกม CS:GO ที่ยกแม้กระทั้งนักพากย์ได้แบบสบาย ๆ เลยทีเดียว ดังนั้นหมดยุคของโปรเพลยเยอร์ไม่ฟิตแล้ว แต่ก็ใช่ว่าจะไม่มีคนที่ร่างกายท่วมซึ่งทุกคนก็อยู่ในการดูแลของสโมสรแทบทั้งสิ้นอยู่ดี

    FLY โปรเพลย์เยอร์อีสปอร์ตเม Dota 2 ที่เล่นกล้ามและแข็งแรงเป็นอย่างมาก

  3. ไม่มีเป้าหมายจะกลายเป็นติดเกม

    อีกหนึ่งในประเด็นที่สำคัญมาก ๆ และมักจะเป็นของคู่กันกับอีสปอร์ตเลยก็คือพวกเขาตั้งใจเล่นเพราะอยากเก่งและอยากสร้างชื่อเสียงแบบจริงจัง หรือเป็นเพียงแค่การติดเกมเท่านั้น นี้เป็นอีกเรื่องที่ผู้ที่คัดค้านอีสปอร์ตมักจะชอบหยิบยกขึ้นมาพูดถึงอยู่เสมอเลยก็คือเด็กหรือเกมเมอร์บางคนมักใช้ข้ออ้างดังการที่เกมเป็นอีสปอร์ตในการเล่นเกมที่มากขึ้นทั้งที่เอาเข้าจริง ๆ แล้ว พวกเขาเพียงแค่ติดเกมเท่านั้นซึ่งส่งผลเสียต่อวงการอีสปอร์ตและทำให้ภาพลักษณ์ดูแย่ไปด้วยในที่สุด ดังนั้นแล้วสิ่งสำคัญเลยคือต้องคอยดูว่าเด็กหรือผู้เล่นคนดังกล่าวมีวินัยและตั้งใจมากขนาดไหนในการที่อยากเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต ยกตัวอย่างเช่น 23Savage หรือน้องทรีที่ เมื่อครั้งนึงน้องเองฝึกฝนตัวเองอย่างหนักเพื่อที่จะได้เป็นโปรเพลยเยอร์โดยมีอยู่ช่วงหนึ่งที่ทีม OG ซึ่งเป็นทีมแนวหน้าของ Dota 2 กำลังประกาศหาคนเข้าทีมจากผู้เล่นที่ออกไปน้องทรีเองก็ได้ไปแสดงความคิดเห็นข้างใต้ที่อยากจะเข้าร่วมทีมของพวกเขาแม้ว่าสุดท้ายจะไม่ได้รับการตอบรับแต่อย่างใด แต่เหตุการณ์นี้เองที่แสดงให้เห็นว่าน้องทรีมีความพยายามและมุ่งมั่นจริง ๆ ก่อนที่เขาจะได้เข้าร่วมทีม Fnatic ร่วมกับรุ่นพี่อย่าง Jabz ในที่สุด

  4. เสียการเรียนได้

    หนึ่งในประเด็นสำคัญที่ทำให้ผู้คนที่คัดค้านอีสปอร์ตและถกเถียงในข้อดี ข้อเสียของอีสปอร์ตเลยก็คือความหวังดีในการเป็นห่วงเด็ก ๆ เยาวชนว่าจะติดเกมมากเกินไปหากไม่ได้รับการดูแลที่ดีหรือมีวินัยจริง ๆ เพราะหากไม่อยู่ในการดูแลที่ดีละก็เด็ก ๆ อาจจะเสียการเรียนซึ่งยังคงเป็นสิ่งจำเป็นในการใช้ชีวิตและอนาคตของพวกเขาเองด้วย เพราะอย่างที่รู้กันดีว่าไม่ใช้ทุกคนที่จะไปอยู่บนยอดของการเป็นโปรเพลย์เยอร์ที่ทำเงินได้ ยังไงก็ตามการเรียนหนังสือก็ยังคงเป็นสิ่งสำคัญเพราะก็มีโปรเพลย์เยอร์หลายคนเช่นกัน ที่เมื่อเลิกแข่งขันแล้วไม่รู้จะไปทางไหนดีเพราะเรียนไม่จบ ดังนั้นการแบ่งเวลาและสร้างทางหนีทีไล่ให้กับตัวเองจึงเป็นเรื่องจำเป็นและไม่ควรมองข้ามอย่างยิ่งตรง จุดนี้เองที่ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องกับตัวผู้เล่นต้องช่วยกันดูแลและปรับความเข้าใจให้เขาเห็นถึงความสำคัญของการเรียนด้วย หากผู้เล่นยังเป็นเด็กอยู่เพราะอนาคตข้างหน้ามันอาจจะไม่ได้สววยหรูเหมือนอย่างที่เขาคิดไว้หากพยายามไม่มากพอ

 

อีสปอร์ตในระดับโลกไปถึงไหนกันแล้ว?

รู้หรือไม่ว่าที่อีสปอร์ตในช่วงหลายปีที่ผ่านมานั้นได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นเป็นจำนวนมากทั้งจากธุรกิจ E-Sports ที่เข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องกันเยอะมาก ๆ จากหลายอุตสาหกรรมที่มองเห็นถึงความเป็นไปได้ในการทำกำไรและเข้ามามีส่วนร่วมดังนั้นแล้วในระดับโลกตลาดอีสปอร์ตกำลังเติบโตอย่างมากแบบที่หลายคนอาจจะไม่คาดคิดว่าทำไมมันถึงเติบโตไปได้ไกลขนาดนี้

อีสปอร์ตในปัจจุบันกำลังเติบโตอย่างมากและมีผู้ให่ความสนใจเยอะขึ้นเรื่อย ๆ ในระดับโลก

เม็ดเงินในธุรกิจ E-Sports

Newzoo ซึ่งเป็นอีกหนึ่งในเว็บไซค์ที่รวบรวมข้อมูลด้านต่าง ๆ ของวงการ เกมส์ และ E-Sports ซึ่งมีข้อมูลที่น่าสนใจเป็นอย่างมากโดยล่าสุดจากการรวบรวมข้อมูลของพวกเขาได้ออกมารายงานว่า ในปี 906.5 ล้านดอลลาร์หรือคิดเป็นเงินไทยกว่า 27,749,700,000 บาทโดยประมาณซึ่งนับเป็นจำนวนที่มากมายมหาศาลมาก 38 เปอร์เซ็นต์ในทุกๆ ปีซึ่งเกือบ 70 เปอร์เซ็นต์ของอัตราเติบโตต่อปีนั้นล้วนแล้วมาจากสปอนเซอร์และโฆษณาซึ่งรับเป็นเรื่องที่ดีของวงการ E-Sports ที่มีธุรกิจให้ความสนใจและลงเงินให้มากขนาดนี้โดยส่วนที่เหลือนั้นจะเป็นค่าบัตรและสินค้าของแบรนด์ E-Sports แม้จะเป็นส่วนน้อยแต่ก็ยังเติบโตอย่างต่อเนื่องตามจำนวนฐานแฟนคลับและผู้ชมอีสปอร์ตที่เข้ามามากขึ้นเรื่อยๆในแต่ละปี

รายได้ปี 2018 ของธุรกิจอีสปอร์ตซึ่งมีการเติบโตอย่างต่อเนื่องปีละกว่า 38 เปอร์เซ็นต์และมากที่สุดมาจากผู้สนับสนุนและโฆษณากว่า 70 เปอร์เซ็นต์ ขอบคุณข้อมูลจาก Newzoo

อย่างที่เราเห็นกันกันใน 906 ล้านดอลลาร์มีอัตราการเติบโตอยู่ที่ 38.2 เปอร์เซ็นต์จากปี 2017 ที่ผ่านมาโดยสามารถจำแนกได้ดังนี้

  • 40 เปอร์เซ็นต์ ผู้สนับสนุน (Sponsership) : 359.4 ล้านดอลลาร์ เติบโตจากปีที่ผ่านมา 53.2 เปอร์เซ็นต์
  • 19 เปอร์เซ็นต์ โฆษณา (Advertising) : 173.8 ล้านดอลลาร์ เติบโตจากปีที่ผ่านมา 23.8 เปอร์เซ็นต์
  • 18 เปอร์เซ็นต์ Media Right : 160.7 ล้านดอลลาร์ เติบโตจากปีที่ผ่านมา 72.1 เปอร์เซ็นต์*3 ส่วนนี้รวมกันเป็น 70 เปอร์เซ็นต์รวมทั้งหมดที่เติบโตมากที่สุดดังที่กล่าวไปข้างต้น *

ทางด้านของ CEO Newzoo นาย Peter Warman ได้ให้ความเห็นเกี่ยวกับการเติบโตของธุรกิจ E-Sports ไว้อย่างน่าสนใจว่า :

ในตอนนี้ธุรกิจอีสปอร์ตกำลังเติบโตอย่างก้าวกระโดดเป็นอย่างมากจากฐานแฟนคลับทั่วทุกมุมโลกที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งส่งผลเป็นอย่างมากต่อวงการและการเติบโตของวงการทั้งหมด โดยจากการลงทุนเพียงเพื่อทดสอบตลาดกำลังจะกลายเป็นความต่อเนื่องและจะมีการแข่งขันในเรื่องของการเป็นผู้สนับสนุน การซื้อลิขสิทธิเกมที่สูงขึ้นซึ่งทั้งหมดนี้จะส่งผลต่อการลงทุนและเศรษฐกิจ E-Sports เป็นอย่างมากต่อไปครับ

ยอดผู้ชมอีสปอร์ต

ทางด้านข้องยอดผู้ชมกันทั่วโลกนั้นแน่นอนว่าเติบโตไปเพิ่มขึ้นจากปีที่ผ่านมาแม้จะไม่หวือหวาเหมือนกับเม็ดเงินที่ไหลสู่เข้าอีสปอร์ตก็ตามแต่ก็ยังมีการเติบโตในอัตราที่สูงถึง 13.8 เปอร์เซ็นต์ซึ่งจากในจำนวนที่เพิ่มขึ้นน่าสนใจเป็นอย่างมากว่ามาจากโซน Asia Pacific ถึง 58 เปอร์เซ็นต์ด้วยกัน

ในปี 2018 มีจำนวนผู้ชมอีสปอร์ตที่มากขึ้นแบบก้าวกระโดดอย่างเห็นได้ชัด ขอบคุณที่มาจาก Newzoo

จากรูปภาพด้านบนนั้นจะเห็นได้ว่ายอดผู้ชมในปี 2017 มีอัตรการเติบโตที่มากกว่าปี 2018 อยู่นิดหน่อยซึ่งหากเทียบและคาดการณ์ล่วงหน้าในปี 2021 นั้นจะมีมากถึง 557 ล้านคนด้วยกัน ซึ่งนับว่าเป็นจำนวนประชากรที่เยอะและสร้างเเรงขับเคลื่อนให้กับวงการอีสปอร์ตได้อย่างแน่นอน โดยในปัจจุบันอย่างที่เราเห็นกันว่ามีผู้ชมหากคิดเป็นจำนวนรวมนั้นจะอยู่ที่ 380 ล้านคนแบ่งเป็นผู้ชมที่ติดตามสม่ำเสมอถึง 165 ล้านคนส่วนอีก 215 ล้านคนนั้นจะชมเป็นครั้งเป็นคร่าว สิ่งที่น่าสนใจก็คือในตลาด Asia Pacific ซึ่งรวมถึงประเทศไทยเราเป็นจำนวนประชากรส่วนมากที่เติบโตและขับเคลื่อนวงการอีสปอร์ตอย่างเห็นได้ชัดดังนั้นแล้วธุรกิจต่าง ๆ จึงเริ่มเข้ามาจับจองพื้นที่มากขึ้นเพื่อรองรับการเติบโตและโอกาสทางเกมส์ E-Sports กันมากขึ้นซึ่งมีให้เลือกหลายเกมเป็นอย่างมาก

 

สรุปแล้ว อีสปอร์ต เป็นยังไงบ้าง

สำหรับวงการอีสปอร์ตทั้งในระดับโลกและไทยเรานั้นยังสามารถพัฒนาไปได้อีกมากซึ่งเชื่อเหลือเกินว่าจะยิ่งนานวันเขาอีสปอร์ตจะยิ่งซึมซับเข้าไปในกิจวัตรประจำวันของผู้คนมากขึ้น และสุดท้ายมันก็จะกลืนไปกับวัฒนธรรมจนหันมาอีกทีเราก็รู้สึกชินกับมันไปซะแล้วเหมือน ๆ กับที่เรารู้สึกกับกีฬาทั่วไปในปัจจุบัน ซึ่งเรื่องนี้เรามาให้เวลาเป็นเครื่องพิสูจน์กันครับ แล้วคุณผู้อ่านละครับคิดว่าอีสปอร์ตจะเติบโตไปได้อีกไกลแค่ไหนกัน ?

138BET E-Sports | RB88 E-Sports

Our Score